Lo Hobbit, un tesoro da riconquistare

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Le storie migliori, quelle inaspettate, principiano sempre in luoghi e momenti che non diresti, e parlando di J. R. R. Tolkien questa non è una semplice affermazione ma uno dei tanti cardini sui quali si basa il suo stile di narrazione e molta della sua visione delle cose.

La celeberrima frase:

“In una caverna sotto terra viveva uno hobbit”

sembra sia stata annotata ai margini di un foglio di esame ai primi degli anni trenta del secolo scorso durante una pausa di una sessione universitaria.  

La storia che prese forma negli anni successivi e che vide la pubblicazione nel 1937, in principio venne raccontata dal professore ai suoi figli come favola della buona notte, pensata per intrattenere ma anche per trasmettere il piacere dell’avventura e della scoperta ai propri figli. Tolkien non aveva progettato ancora un grande ciclo epico: il libro fu concepito come una fiaba moderna autonoma; pura narrativa per ragazzi.


Le sue intenzioni erano quelle di recuperare la tradizione del racconto fantastico nordico e delle fiabe inglesi, cominciando ad inserirle in un mondo coerente e credibile. L’intento dell’autore era offrire ai giovani lettori una storia capace di stimolare immaginazione e senso morale senza dover ricorrere a insegnamenti espliciti. L’avventura di Bilbo doveva mostrare come anche una persona ordinaria potesse affrontare l’ignoto e cambiare attraverso l’esperienza misurandosi con i pericoli del mondo fuori dalla tranquillità delle sue mura domestiche.

Solo dopo il successo editoriale del 1937 l’autore iniziò a collegare retroattivamente la storia a un universo più vasto, che avrebbe portato alla nascita del Signore degli Anelli. In origine, però, Lo Hobbit era pensato come un racconto completo, accessibile ma sempre profondamente legato all’idea educativa della fiaba come strumento di crescita interiore.

È forse per questo confronto con l’opera successiva di J. R. R. Tolkien che Lo Hobbit è spesso frainteso; molti adulti lo leggono come un semplice preludio al Signore degli Anelli o come una fiaba infantile, mentre nasce come opera autonoma di narrativa per ragazzi.

Il tono leggero, ironico e fiabesco viene scambiato per superficialità, per un racconto “semplice” quando invece è una scelta precisa per rendere accessibili a tutti, soprattutto giovani ragazzi, dei temi complessi. Questo non significa che l’autore semplifichi o nasconda le cose del mondo ai lettori, tutt’altro: il suo intento è quello di accompagnarli dentro e attraverso i conflitti morali reali, come l’avidità, il potere e la responsabilità individuale.

Bilbo non diventa un eroe, un guerriero, di professione ma una persona capace di maturare ed esprimere un giudizio etico e tradurlo in compassione, mostrando un modello di crescita diverso da quello epico tradizionale o pensando all’età storica in cui vive Tolkien, a un modello antitetico a quello identitario e nazionalista che porterà alla tragedia del Secondo Conflitto Mondiale. 

Proprio questo è l’aspetto che viene sottovalutato di lettori adulti, più abituati a pretendere e a eleggere un racconto fantasy come un susseguirsi di battaglie e imprese eroiche.

Lo Hobbit diviene perciò comprensibile e assume il giusto valore quando viene accettato per ciò che è: un romanzo di formazione raccontato in forma fiabesca, dove l’avventura serve a educare lo sguardo e non a esaltare la violenza. Il libro parla ai ragazzi senza paternalismo e continua a parlare agli adulti solo se questi riescono a recuperare uno sguardo aperto e non cinico sulla narrazione e il messaggio che essa racchiude.

Questa visione è fondamentale per comprendere l’altro grande elemento di innovazione dell’opera: il comparto grafico.

Mappa disegnata da J.R.R. Tolkien per la prima edizione de Lo Hobbit (1937)

I disegni realizzati da J. R. R. Tolkien per Lo Hobbit non furono semplici decorazioni editoriali, ma parte integrante del progetto narrativo. Tolkien concepiva testo e immagine come elementi complementari: mappe, rune, paesaggi e vignette contribuivano a rendere la Terra di Mezzo un luogo credibile, quasi documentato. Le illustrazioni non imponevano un’immagine definitiva dei personaggi, ma suggerivano atmosfere e spazi, lasciando al lettore un ruolo attivo nel percorso di costruzione del mondo della Terra di Mezzo.

Questo approccio ebbe un’influenza enorme sulla nascita dell’estetica fantasy moderna.                 Le mappe iniziali, gli alfabeti inventati e l’idea di un universo visivamente coerente diventarono modelli imitati da editori e illustratori nei decenni successivi. A partire dagli anni Settanta, con la diffusione del fantasy e dei giochi di ruolo, l’eredità visiva tolkeniana divenne centrale: artisti come John Howe, Alan Lee e Ted Nasmith svilupparono uno stile che ampliava, ma non tradiva, le intuizioni originarie dell’autore.

Tra gli anni Settanta e Novanta questa influenza si estese ai manuali di Dungeons & Dragons, ai libri-game e all’editoria fantasy illustrata, dove divenne standard l’idea che un mondo fantastico dovesse possedere una propria identità grafica riconoscibile. Tolkien aveva mostrato che il fantasy non era soltanto racconto, ma anche progettazione visiva di un immaginario coerente. In questo senso, i suoi disegni rappresentano il punto di origine di gran parte dell’iconografia fantasy contemporanea, trasformando l’illustrazione da semplice accompagnamento estetico a vero strumento di costruzione narrativa.

Le illustrazioni in bianco e nero realizzate da J. R. R. Tolkien per Lo Hobbit costituiscono il nucleo visivo più coerente dell’opera. Si tratta prevalentemente di paesaggi e vedute architettoniche che accompagnano i momenti chiave del viaggio di Bilbo, come Bosco Atro o la Montagna Solitaria. Il tratto è netto e controllato, privo di virtuosismi, con un forte equilibrio tra pieni e vuoti che suggerisce profondità senza ricorrere a un realismo dettagliato. Tolkien evita quasi sempre la rappresentazione diretta dell’azione, preferendo immagini contemplative che invitano il lettore a immaginare ciò che accade oltre la scena.

Le composizioni mostrano un’influenza evidente dell’arte medievale e delle incisioni nordiche, con linee decorative e una costruzione geometrica dello spazio. Gli elementi naturali — montagne, alberi, fiumi — assumono spesso un valore simbolico, contribuendo a definire il tono emotivo dell’avventura. Anche quando raffigura luoghi pericolosi, l’immagine mantiene una chiarezza narrativa adatta a un pubblico giovane. Le illustrazioni funzionano quindi come pause visive nella lettura, momenti di orientamento all’interno del viaggio. In questo modo il lettore percepisce la Terra di Mezzo come uno spazio reale e attraversabile, rafforzando l’impressione di trovarsi davanti al resoconto di un’esplorazione.

Le due illustrazioni a colori, The Hill: Hobbiton-across-the-Water e Rivendell, svolgono invece una funzione atmosferica più marcata. Realizzate ad acquerello, presentano tonalità luminose e armoniose che trasmettono senso di quiete e meraviglia. Il colore introduce una dimensione fiabesca e accogliente, contrapponendosi visivamente ai pericoli del viaggio e sottolineando i luoghi di rifugio e partenza dell’avventura.

L’impianto grafico è anche l’elemento più evidente del gioco pubblicato recentemente Lo Hobbit: La Riconquista del Tesoro, per i tipi della Asmodee, curato dallo Office Dog e ideato da una delle star dei game designer contemporaneo, Reiner Knizia.

Il gioco è un roll & write narrativo e ripropone il viaggio di Bilbo e dei suoi compagni verso la Montagna Solitaria; strutturato in otto capitoli che ripercorrono momenti chiave dell’avventura, ognuno con obiettivi e condizioni di fine partita differenti; lo si può giocare in solitario o fino a quattro giocatori.

Il cuore della meccanica è la selezione condivisa dei dadi: a ogni turno vengono lanciati cinque dadi azione, che i giocatori scelgono a turno applicandone l’effetto sulla propria Guida all’Avventura. 

I risultati permettono di tracciare percorsi, ottenere risorse o attivare effetti speciali. La gestione delle risorse è uguale per tutti: pane, spade e altri simboli servono per superare ostacoli e completare sezioni della mappa.

La partita termina al raggiungimento delle condizioni previste dal capitolo in corso di seguito si procede al conteggio dei punti. La combinazione tra selezione dei dadi, costruzione di percorsi e gestione delle risorse crea un equilibrio tra pianificazione strategica e adattamento tattico, il tutto permette di mantenere una forte integrazione tra meccanica di gioco e il tema narrativo del racconto originale.

Le Guide all’Avventura sono il fulcro del gioco e funzionano come libretti personali su cui ciascun giocatore disegna e segna i propri progressi, trasformando il gioco in un’esperienza quasi da libro illustrato interattivo. I materiali comprendono i dadi personalizzati, i segnalini risorsa, i pennarelli cancellabili e tutti i componenti dedicati alla modalità in solitaria.

Bisogna spendere due parole sul comparto grafico: curato da Lorenzo Colangeli, rappresenta uno degli elementi distintivi del gioco. Le illustrazioni richiamano l’atmosfera fiabesca e accessibile del romanzo, privilegiando ambientazioni leggibili e personaggi espressivi. Come nei disegni originali di J. R. R. Tolkien, l’immagine non è un semplice ornamento ma strumento di costruzione del mondo. Se Tolkien utilizzava mappe e paesaggi per evocare profondità e senso di esplorazione, Colangeli traduce quell’intuizione in tavole/luoghi interattivi che il giocatore attraversa e modifica.

La coerenza visiva delle Guide all’Avventura richiama l’idea tolkieniana del libro come oggetto immersivo, in cui testo e immagine collaborano alla narrazione. Lo stile rimane chiaro, caldo e narrativo, evitando eccessi realistici o spettacolari, proprio come le tavole originali dello Hobbit.   

In questo modo il gioco stabilisce una continuità ideale con l’eredità grafica dell’autore, e riesce nell’intento di adattare la forma dell’immagine/racconto in un’esperienza ludica contemporanea.


Bibliografia

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