{"id":2799,"date":"2020-10-02T16:00:00","date_gmt":"2020-10-02T14:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/?p=2799"},"modified":"2020-09-25T14:30:37","modified_gmt":"2020-09-25T12:30:37","slug":"il-migliore-tra-gli-infiniti-mondi-possibili","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/2020\/10\/02\/il-migliore-tra-gli-infiniti-mondi-possibili\/","title":{"rendered":"Il migliore tra gli infiniti mondi possibili"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Originariamente apparso su Tirature 2014, pubblicato dalla Fondazione Mondadori e diretto da Vittorio Spinazzola.<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Matrix-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2800\" srcset=\"https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Matrix-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Matrix-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Matrix-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Matrix.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La distesa sterminata di zeri e di uni entro cui si compongono i titoli di testa di <em>Matrix<\/em> delle sorelle Wachowski \u00e8 una rappresentazione piuttosto precisa della memoria di un calcolatore. Tradurre quella pianura binaria, composta da miliardi di interruttori che possono essere solo accesi (1) o spenti (0), in un videogioco \u00e8 una faccenda che ha a che fare con la progettazione della UX, cio\u00e8 con il disegno di metafore e di ambienti.<br>UX \u00e8 l\u2019acronimo di <em>User eXperience<\/em> e si riferisce all\u2019interazione tra gli esseri umani, gli utenti appunto, e i calcolatori. Con questa sigla si indica un campo della progettazione che, a quasi settant\u2019anni dalla nascita dell\u2019Eniac (il primo calcolatore <em>general purpose<\/em>) e a oltre venti dalla rivoluzione www, continua a essere una questione estremamente affascinante.<br>In fondo, un computer \u00e8 una macchina programmabile in grado di eseguire semplici operazioni logiche e aritmetiche. Queste operazioni \u2013 combinate tra loro ed eseguite molto velocemente e in parallelo \u2013 producono la deliziosa complessit\u00e0 che ci troviamo tra le mani ogni volta che navighiamo in Rete, vediamo un film in streaming, usiamo una app sullo smartphone o giochiamo un videogioco.<\/p>\n\n\n\n<p>La necessit\u00e0 di agire su informazioni binarie, custodite in memoria ed elaborate attraverso processori sempre pi\u00f9 potenti, ha richiesto l\u2019ideazione di metafore che fornissero una rappresentazione di oggetti informatici, altrimenti gestibili da pochi tecnici molto specializzati.<br>Da quando si \u00e8 posta con insistenza la questione del design delle interfacce uomo-macchina, la sfida del progettista \u00e8 stata quella di semplificare il dialogo tra l\u2019utente e il calcolatore, in una catena evolutiva di paradigmi di interazione che mostra pi\u00f9 di un anello mancante.<br>Alla metafora del dialogo tra l\u2019utente e il terminale si \u00e8 affiancata quella della compilazione di maschere, e, a questa, quella della \u201cmanipolazione diretta\u201d di oggetti in uno spazio fisico rappresentato sullo schermo. Agendo direttamente \u2013 con il mouse, il game controller o il dito \u2013 su questi oggetti, l\u2019utente pu\u00f2 spostarli, cancellarli, mandarli in stampa, eseguirli in forma di playlist, affettarli con una lama ninja, muoverli perch\u00e9 segnino un gol straordinario, tirando da centrocampo, in accordo a una combinazione di input (COMBO!).<br>Parallelamente all\u2019evoluzione dei paradigmi e delle metafore, sono cambiati gli oggetti tangibili dall\u2019utente, i dispositivi per interagire con il calcolatore: i mouse che muovono una freccia sullo schermo diventando una proiezione dello sguardo, e quindi dell\u2019identit\u00e0, dell\u2019utente; i touch screen che obbligano l\u2019utente a compiere un\u2019azione fino a poco prima sacrilega, appoggiare le mani sullo schermo; i game controllers dalla forma sempre pi\u00f9 ergonomica che catturano la posizione e i movimenti del corpo del giocatore e li spostano nel videogame\u2026<br>Il design dei videogiochi ha una storia relativamente breve, ma tanto intensa e articolata da mostrare traiettorie evolutive serratissime. Prima che i giochi trovassero la loro piattaforma prediletta nel calcolatore, il gioco pi\u00f9 diffuso nei bar era il flipper: un piano inclinato lungo il quale far rotolare una sfera metallica puntata verso un\u2019uscita. A difesa di quella buca, due pale, comandate da altrettanti bottoni posti all\u2019altezza delle mani del giocatore. Scopo del gioco \u00e8 mantenere la sfera il pi\u00f9 a lungo possibile sul piano. Una conoscenza istintiva della fisica consente al giocatore di colpire con la biglia le parti meccaniche disposte lungo il piano, guadagnando punti e, al raggiungimento di obiettivi dati, nuove sfere, che, nella metafora del gioco, equivalgono a nuove \u201cvite\u201d. La disposizione degli ostacoli meccanici, la scelta dei suoni, i disegni sul piano inclinato e sul tabellone rappresentano l\u2019ambiente di gioco. Un ambiente cos\u00ec importante da segnare puntualmente l\u2019immaginario. Guy Peellaert, illustratore e artista belga cui si devono, tra l\u2019altro, i fumetti <em>Les adventures de Jodelle<\/em> e <em>Pravda, la survireuse<\/em>, spiega chiaramente come l\u2019essere ascritto alla pop art sia in realt\u00e0 una conseguenza diretta del suo amore per i flipper:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\"><p>\u00abLa mia fonte di ispirazione erano i flipper prodotti dalla Gottlieb. Alla fine degli anni cinquanta, trascorrevo le mie giornate al Gymnase, che era il luogo di ritrovo scelto dalla malavita di Bruxelles. La musica era favolosa, vero rock americano nei jukebox, e l\u00ec c\u2019erano file e file di flipper della Gottlieb, con i loro sontuosi tabelloni. E i disegni, su quei tabelloni, erano cos\u00ec belli da togliermi il fiato\u00bb.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Pravda-1-689x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2804\" width=\"389\" height=\"578\" srcset=\"https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Pravda-1-689x1024.jpg 689w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Pravda-1-202x300.jpg 202w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Pravda-1-768x1142.jpg 768w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/Pravda-1.jpg 1000w\" sizes=\"(max-width: 389px) 100vw, 389px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La preistoria dei videogiochi \u00e8 fatta di idee semplici e intuitive: <em>Pong<\/em>, del 1972, \u00e8 un tennis in cui due semplici linee devono respingere un quadratino che, in assenza di risoluzione adeguata, rappresenta la palla; <em>Gran Trak 10<\/em>, del 1974, \u00e8 il primo gioco di corsa e prevede che un\u2019automobilina, guidata dal giocatore, si muova su un circuito, affrontando le curve ed evitando gli ostacoli; <em>Breakout<\/em>, del 1976, ha come obiettivo la distruzione di un muro di mattoni tramite una palla che il giocatore deve respingere con una piccola barra\u2026<br>Queste idee elementari poggiano sul medesimo modello di gioco del flipper. Un unico ambiente di gioco in cui bisogna mantenere la palla, o l\u2019automobilina, il pi\u00f9 a lungo possibile, accumulando punti e bonus. Perse tre \u201cvite\u201d, la partita finisce: <em>game over<\/em>.<br>Alla seconda generazione di videogiochi, quella che inizia convenzionalmente nel 1977, con la diffusione dei <em>coin-op<\/em> nei bar e la commercializzazione delle prime piattaforme di gioco domestiche (il Nintendo Color tv Game 6 e l\u2019Atari 2600), appartengono i primi personaggi riconoscibili: Pac-Man e i suoi spettrali antagonisti, nel 1980; Mario che deve sconfiggere Donkey Kong, nel 1981; e la strana creatura Q*Bert che, saltando, modifica il colore dei cubi di una piramide, nel 1982.<br>Questi nuovi personaggi, come quelli meno riconoscibili dei molti giochi famosissimi distribuiti nello stesso periodo, si muovono in ambienti dalla struttura semplice. Ogni ambiente rappresenta un livello di gioco e deve essere percorso integralmente per essere superato. Le motivazioni dei personaggi sono elementari, ma, accanto alla necessit\u00e0 di mangiare tutte le sfere presenti in un labirinto o di cambiare uniformemente il colore di tutti i cubi che compongono una piramide, iniziano a prendere forma pulsioni quasi narrative. Mario, per esempio, \u00e8 mosso da una ricerca: deve salvare la fidanzata Pauline dalle grinfie dello scimmione Donkey Kong, che cerca di fermarlo lanciandogli contro barili e fiamme letali. E non \u00e8 un caso che, di l\u00ec a poco, per gestire qu\u00eates di complessit\u00e0 sempre maggiore, al nostro eroe sar\u00e0 affiancata una compagnia di sodali sempre pi\u00f9 composita e articolata.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"280\" height=\"320\" src=\"http:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/dk-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2802\" srcset=\"https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/dk-1.jpg 280w, https:\/\/www.obloaps.it\/quasi\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/dk-1-263x300.jpg 263w\" sizes=\"(max-width: 280px) 100vw, 280px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Il mondo elementare dei videogiochi evolve rapidamente. Le sfide per gli eroi diventano sempre pi\u00f9 difficili e il modo pi\u00f9 evidente e rappresentativo per mostrare al giocatore l\u2019accresciuta complessit\u00e0 narrativa di storie i cui eroi saltano, sparano, colpiscono e scappano per la maggior parte del tempo \u00e8 quello di costruire ambienti sempre pi\u00f9 complessi e interessanti. Il <em>level design<\/em>, la progettazione degli ambienti entro cui si svolge il gioco, diventa il vero cuore narrativo dei videogame. E mentre crescono le potenzialit\u00e0 grafiche tanto del software quanto dell\u2019hardware, le case produttrici di videogiochi riservano attenzione sempre maggiore alla progettazione.<\/p>\n\n\n\n<p>Nel marzo del 2013, durante la \u201cGame Developers Conference\u201d, importantissimo evento dell\u2019industria mondiale del videogame, il progettista Dan Taylor ha enumerato le dieci regole del <em>level design<\/em> di un gioco. In un intervento intitolato \u201cTutto quello che sai della progettazione degli ambienti di gioco \u00e8 sbagliato\u201d, Taylor ha presentato il suo decalogo, alternando osservazioni quasi banali (un livello deve essere divertente da navigare, sorprendente, efficiente ed emozionante) ad altre meno scontate (non deve basarsi sulle parole per raccontare una storia e deve comprendere tutti i livelli di difficolt\u00e0 di gioco). Il nocciolo duro del discorso di Taylor, quello su cui concordano tutti i progettisti di videogame, si riferisce al trasferimento di potere al giocatore.<br>Obiettivo di ogni videogioco \u00e8 fornire all&#8217;utente la sensazione di controllo assoluto. Il giocatore muove il proprio corpo virtuale, spingendolo fino ai limiti imposti dalla fisica progettata per il gioco, in un ambiente spesso ostile. Il suo obiettivo \u00e8 determinato dal gioco stesso e, per conseguirlo, deve visitare quell&#8217;ambiente, attraversarlo con decisione, abitarlo, spesso addirittura modificarlo.<br>Ed \u00e8 cos\u00ec che il giocatore, agendo sul sistema di metafore che nasconde la complessit\u00e0 del calcolatore, vive le emozioni narrative del videogioco. Supera i livelli, conquistando forza, potere, conoscenze ed esperienza, visitando un mondo possibile che \u00e8 stato creato per lui.<br>In questa geografia coerente con gli obiettivi del gioco, l\u2019utente pu\u00f2 scegliere il proprio grado di coinvolgimento. Pu\u00f2 essere l\u2019esploratore il quale cartografa un territorio che, in zone sconosciute, nasconde i leoni, o il <em>fl\u00e2neur<\/em> che perde tempo cercando di affastellare esperienze, o ancora il colonizzatore, che ambisce a sottomettere un mondo e gli indigeni che lo abitano, oppure, come purtroppo accade pi\u00f9 spesso, il turista da viaggio organizzato, alla deriva tra luoghi troppo comuni.<\/p>\n\n\n\n<p>Nell&#8217;epoca del mainstream, il videogioco \u00e8 uno strumento narrativo dalle infinite possibilit\u00e0 e al blockbuster senz&#8217;anima si affiancano continuamente gioielli nati da idee non convenzionali che tollerano, anzi fomentano, usi divertiti ed esplorazioni di mondi possibili. In un\u2019epoca in cui la fantascienza ha perso la sua funzione di genere eletto per l\u2019analisi sociale, il videogame sembra essere ancora in grado di ricordarci il famoso adagio di Marge Piercy: \u00abPer conquistare un futuro, bisogna prima sognarlo\u00bb.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Originariamente apparso su Tirature 2014, pubblicato dalla Fondazione Mondadori e diretto da Vittorio Spinazzola. 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