Il raro caso di un gioco da tavolo che non è solo la trasposizione di un fumetto ma la sua continuazione in un’altra forma.
Kick-Ass è un fumetto americano pubblicato tra il 2008 e il 2010, scritto da Mark Millar e disegnato da John Romita Jr., pubblicato originariamente dalla Icon Comic. Fin titolo (“Kick-Ass” in inglese significa “picchiare forte, pestare duro”) si evoca un’idea di forza fisica, di aggressività, di azione brutale, senza filtri. È un’identità che non fa concessioni poetiche: il protagonista entra nel conflitto con il crudo progetto di infliggere dolore per “fare la cosa giusta”.
Allo stesso modo funzionano i nomi dei vari protagonisti. Hit-Girl evoca la figura di una bambina assassina: “hit” (colpire, uccidere) unito a “girl” (ragazza) crea una contraddizione violenta che si riflette nelle azioni di una ragazzina che, sotto effetto di stupefacenti, uccide senza pietà. Il nome giustappone innocenza e brutalità. Suo padre, Big Daddy, richiama il cliché del vigilante patriarcale, una figura tipica della cultura porno e del mondo criminale legato al mercato del sesso, che esercita autorità e dominio, facendo uso dell’ideologia violenta per plasmare la figlia come arma. Non migliore è l’antagonista Chris Genovese, inizialmente Red Mist, che assume poi l’alias The Motherfucker, letteralmente “figlio di puttana” / “assassino” nel suo linguaggio estremo, e guida la sua gang chiamata The Toxic Mega-Cunts (anche questo un termine volgare dello slang inglese, usato con la chiara intenzione di turbare il lettore). Il passaggio di nome — da Red Mist, Nebbia Rossa” a The Motherfucker è indicativo: da un’identità relativamente “classica” di villain si evolve verso un nome che celebra la malvagità e l’uso diretto dell’insulto come marchio personale.
Gli altri personaggi percorrono lo stesso solco di riferimenti sessuo/criminali: Battle Guy, Night Bitch, Mother Russia, Gengis Carnage o Ass Kicker. Questi nomi estremi non sono mai usati con leggerezza allegorica, ma sono parte integrante del tono violento del fumetto, che non teme di mostrare la crudeltà verbale come parte del conflitto. La volgarità fatta di parolacce, insulti crudi, linguaggio da strada, irrompe nelle scene d’azione, nei dialoghi, nei conflitti interni dei personaggi. Non è mai una furbizia retorica: è strumento narrativo che alimenta il disorientamento morale.
In molte sequenze, si assiste a dialoghi in cui i personaggi si insultano brutalmente, usando termini come “fuck”, “motherfucker”, “cunt”, “shit”, e vari gradi di offese sessuali o degradanti non vengono risparmiate nemmeno a bambini o ragazzini. Queste parole, spesso accostate a sparatorie, massacri e torture, potenziano l’effetto di dissonanza: vediamo un corpo colpito da proiettili e subito dopo un’esclamazione volgare feroce. Questa combinazione intensifica la “sensazione” di pericolo, caos, disumanizzazione.
Inoltre, Millar gioca con il linguaggio “da fumetto supereroico”, rovesciandolo verso il pulp/ultraviolento: la sacralità delle maschere e degli ideali eroici viene sporcata con gore, torture, assassinî, stupri e uso strumentale dell’insulto come vera e propria arma. Il linguaggio crudo provoca una reazione, mette in chiaro che non siamo in un fumetto romantico di giustizia, ma in un mondo dove le intenzioni morali coesistono con la brutalità.
Infine, l’uso costante del linguaggio volgare serve anche a normalizzare la violenza: i protagonisti stessi parlano come se fossero in ambienti criminali, non come paladini ideali. Questo crea ambiguità morale: a volte ci si immedesima, a volte si respinge, ma non c’è quasi mai distanza comoda tra “eroe” e “cattivo”.

Il gioco, uscito nel 2017, molto più dei film che esaltano l’aspetto surreale e goliardico di una lettura fumettistica della realtà, è invece una naturale continuazione del fumetto, anzi una narrazione materiale dello stesso, grazie ad un espediente voluto dagli stessi autori: il manuale di gioco.

Aprire il manuale è come riaprire il primo numero del fumetto: una sberla di colori acidi e linguaggio sboccato. Niente impaginazioni sobrie o tabelle grigie: ogni regola esplode tra vignette piene di sangue, ironia e frasi in caps-lock. Le illustrazioni sembrano tratte da una rissa urbana: Kick-Ass che spiega la fase “Mattina”, uno dei turni di gioco, mentre prende una bottigliata in testa; Hit-Girl che taglia in due un segnalino “sgherro” con la katana, mentre Big Daddy ti guarda dritto negli occhi e urla: «SE SBAGLI TATTICA, MUORI!»
Ogni paragrafo comincia con una voce narrante in stile fumetto noir, come se le regole fossero istruzioni di sopravvivenza per vigilanti falliti: «A New York non bastano buone intenzioni. Se vuoi salvare il quartiere, impara a tirare i dadi come un dannato!»



Le sezioni del turno sono introdotte da tavole dinamiche, con i personaggi che incarnano le meccaniche. Kick-Ass mostra come giocare una carta blu dicendoti in faccia: «Fai i compiti, paga l’affitto, evita di morire»; di contro Hit-Girl illustra le carte rosse con la sua tranquilla indole psicopatica: «Taglia, spara, finisci il lavoro.» Le azioni sono spiegate con fumetti pieni di movimento, frecce che esplodono, onomatopee come BLAM!, CRACK! e SPLAT! al posto dei classici diagrammi.
Anche le schede dei nemici sono realizzate come se fossero le schede personaggio di un albo: il cattivo Motherfucker viene introdotto nel gioco in una doppia pagina che imita una splash page da supervillain, con note sarcastiche nei margini, «Livello di difficoltà: assurdo. Livello di decenza: sottozero.»Le regole che illustrano la parte di cooperazione diventano battute di spirito: «Vuoi fare l’eroe solitario? Bravo. Così ci risparmi un cadavere da spostare.» Le note a piè di pagina sembrano scritte da un narratore disilluso, come se stesse commentando il fallimento morale dei giocatori: «La città va a fuoco e tu lanci dadi. Complimenti, Batman dei poveri!»


Graficamente, il manuale alterna pagine di testo su fondo nero con lettering bianco che imitano le confessioni dei personaggi nel fumetto a tavole d’azione piene di sangue e luci al neon, in cui i personaggi spezzano la quarta parete parlando direttamente al lettore: «Sì, tu. Non barare con i segnalini, stronzo!»
Il regolamento diviene così prima un fumetto narrativo, dove imparare le regole è parte della storia, poi una pratica materiale: ogni turno diventa un capitolo, ogni vittoria una vignetta in più nel caos di New York. In pieno stile Millar, il tono resta moralmente ambiguo, volgare e politicamente scorretto, come se il manuale stesso volesse ricordarti che essere un eroe non è questione di dadi, ma di fegato.



Arrivato all’ultima pagina, leggendo le condizioni di vittoria e sconfitta sei consapevole della frustrazione del protagonista: il gioco è molto sfidante e difficile da vincere, tu hai perso e ora temi che sul tuo cellulare il prossimo messaggio sia come quello ricevuto da Dave alla fine della storia dalla sua amata ragazza assassina … qualcosa di molto osceno e disturbante o solo un altro sporco scherzo, l’ennesimo insulto della tua schifosa vita.
Scheda del gioco
Kick-Ass: The Board Game è un gioco cooperativo per 1–4 giocatori, ambientato nella caotica e violenta New York del fumetto di Mark Millar. I partecipanti vestono i panni di vigilanti mascherati come Kick-Ass, Hit-Girl, Big Daddy e altri personaggi della saga, Ass Kicker, Night Bitch, Dr. Gravity e il Colonnello Stars, impegnati a sventare il piano criminale di un boss locale e a riportare un minimo di ordine in città.
I componenti principali sono:
- 1 tabellone che rappresenta Manhattan, suddivisa in 8 distretti.
- 7 schede eroe con indicatori di salute, morale e popolarità.
- 5 schede boss (es. Red Mist / The Motherfucker, Mother Russia ecc.) ciascuno con il proprio “Piano Finale”.
- 245 carte tra azioni, eventi, equipaggiamento e nemici.
- 45 miniature (eroi, sgherri e boss).
- 132 segnalini (ferite, sgherri, risorse, missioni).
- 17 dadi speciali, segnapunti e regolamento illustrato.
Il gioco si articola in 9 turni, ognuno suddiviso in tre fasi principali:
- Mattino – i personaggi svolgono attività “civili” (lavoro, relazioni, allenamento) che influenzano morale e risorse.
- Pomeriggio – emergono eventi casuali che mettono in crisi i distretti (crimini, scontri, sabotaggi).
- Sera – i giocatori eseguono azioni di combattimento per ripulire i quartieri e ridurre la minaccia del boss.
I giocatori devono coordinarsi per bilanciare la vita quotidiana con la lotta al crimine, di volta in volta decidendo insieme dove intervenire. Il sistema usa carte di attivazione, blu per azioni civili, rosse per azioni da vigilante, e test con i dadi per risolvere combattimenti o eventi.
Per vincere, il gruppo deve:
- completare tre missioni principali;
- attivare e sventare il Piano Finale del boss prima che la città precipiti nel caos.
La partita termina con la sconfitta se:
- il Municipio (distretto centrale) è invaso da troppi sgherri;
- vengono falliti tre eventi consecutivi;
- o tutti i personaggi vengono eliminati.
Il gioco riproduce fedelmente lo spirito del fumetto: umorismo nero, violenza pulp e una cooperazione disperata. Ogni partita consite nelal costruzione di un equilibrio tra il sopravvivere come persone comuni e il combattere come vigilanti sgangherati. Le illustrazioni di John Romita Jr. e la grafica in stile comic, rendono tutta l’esperienza estremamente immersiva: è come “giocare dentro un albo di Kick-Ass”.

In sintesi, Kick-Ass: The Board Game è un cooperativo narrativo strategico, che mescola gestione del tempo, combattimenti con dadi e scelta morale. Ogni turno è una corsa contro il degrado della città e contro i propri limiti — proprio come nei fumetti di Millar.

Il nome di battesimo è troppo lungo e complesso, l’ho abbreviato a Duccio ed è comunque complesso. Ho studiato per fare lo storico e non è andata, ho fatto il rivoluzionario e non è andata … in generale non è andata ma non mi arrendo: la vita è un gioco, l’unico che sai come finisce, quindi divertiamoci.