Per celebrare degnamente il compleanno di (Quasi) ho deciso di parlarvi non di un gioco, non di due ma, udite udite… di ben tre giochi!
Questo perché non si tratterà di giochi mutuati da un fumetto ma giochi sul mondo dei fumetti, dalla Golden Age dal 1938 al 1954 a New York, alle edizioni della Delcourt- Soleil, editrice franco-belga, alla costruzione di un albo che racconta l’origine e la nascita di un supereroe dei fumetti.
Penso che per una volta valga la pena ribaltare la prospettiva: non raccontare di una storia adattata alle meccaniche di gioco, ma osservare come il gioco da tavolo possa appropriarsi del linguaggio, della materia e persino dell’industria del fumetto.
Esistono titoli che non si limitano a “vestirsi” di fumetto, ma che lo trattano come oggetto culturale, creativo e produttivo. È un approccio più raro, ma anche più interessante, perché consente di esplorare il “media” fumetto da angolazioni diverse.
Tre giochi, in particolare, permettono di leggere questo fenomeno in modo chiaro: uno gioca con il fumetto come oggetto da collezionare, uno con il fumetto come costruzione narrativa, e uno con il fumetto come industria e produzione al tempo della Golden Age del Comics americano.
Tre prospettive distinte, ma complementari:

Bande Dessinées: Le jeu des collectionneurs è probabilmente l’esempio più immediato di questo approccio. Qui il fumetto non è storia da vivere, ma oggetto da possedere per passione. Il giocatore non è un eroe, ma un collezionista che cerca di completare una serie tra le collane più importanti e iconiche della casa editrice Delcourt- Soleil. Il gioco omaggia i suoi 30 anni di attività, ottenendo albi rari per costruire una biblioteca personale di valore. Le carte, che riproducono vere copertine di bande dessinées, non sono semplici elementi decorativi: sono il cuore del sistema. Ogni carta rappresenta il singolo tassello di una collezione più ampia, e il piacere del gioco nasce dal completamento, dall’accumulo, dalla ricerca dell’elemento mancante.

Le meccaniche di raccolta set e di negoziazione si intrecciano perfettamente con questa idea. Scambiare carte non è solo una scelta strategica, ma una trattativa tra collezionisti, fatta di desiderio e opportunità. Una serie incompleta perde valore, proprio come accade nella realtà, e questo genera una tensione costante. Il gioco riesce così a simulare non la narrazione del fumetto, ma il rapporto che il lettore-collezionista instaura con esso. Non si leggono storie, si costruiscono collezioni.

Se Bande Dessinées lavora sull’oggetto, Origin Story si pone su un piano completamente diverso: quello della costruzione narrativa. Qui il fumetto non è più un bene da accumulare, ma un linguaggio da utilizzare. Il gioco non propone una trama da seguire, ma una serie di frammenti — origini, poteri, eventi, debolezze — che i giocatori devono collegare per dare vita a un personaggio.

Ogni carta diventa una potenziale vignetta di una storia che ancora non esiste. Il giocatore è chiamato a costruire una sequenza, a dare coerenza a elementi inizialmente scollegati, a creare continuità. È un processo che richiama la grammatica stessa del fumetto, fatta di accostamenti, ellissi e trasformazioni. La narrazione emerge dal modo in cui le carte vengono interpretate e integrate.
In questo caso, non esiste una storia “corretta”, ma storie più o meno convincenti. Il sistema di gioco premia la capacità di costruire un racconto coerente e interessante, trasformando il tavolo in uno spazio creativo. Il fumetto non è rappresentato direttamente, ma evocato nel suo funzionamento più profondo: la costruzione sequenziale di senso.

Il terzo titolo, Age of Comics: The Golden Years, introduce una terza prospettiva ancora: quella industriale, omaggiando la Golden Age del comic statunitense. Qui il fumetto non è né oggetto né linguaggio, ma prodotto. Il giocatore assume il ruolo di un editore durante la Golden Age americana, gestendo autori, artisti, stampa e distribuzione. È un cambio di scala: si passa dal singolo albo al sistema che lo rende possibile.

Le meccaniche di piazzamento lavoratori e costruzione di un motore produttivo traducono in forma ludica la filiera editoriale. Ogni azione rappresenta una fase concreta: assumere talenti, sviluppare idee, stampare e distribuire. Il gioco restituisce la complessità di un settore in crescita, in cui creatività e mercato devono convivere.

La Golden Age non è solo uno sfondo, ma una struttura che forma il design del gioco, dal tabellone ai materiali. La nascita dei supereroi, l’espansione del mercato, la necessità di produrre rapidamente contenuti sono tutti elementi che trovano un corrispettivo nelle meccaniche. Il giocatore non crea storie per raccontarle, ma per farle funzionare all’interno di un sistema economico.
Ciò che accomuna questi tre giochi è la scelta di non utilizzare il fumetto come semplice ambientazione. In nessuno dei casi si tratta di adattare una trama pre-esistente. Al contrario, il fumetto viene analizzato, scomposto e ri-contestualizzato. Diventa oggetto da collezione, strumento narrativo o prodotto industriale, parte della cultura contemporanea.
Queste tre prospettive mostrano quanto il media “fumetto” sia versatile e quanto possa essere reinterpretato in chiave ludica senza perdere la propria identità. Ogni gioco ne coglie un aspetto diverso: il piacere del possesso, il processo creativo, la logica produttiva, l’omaggio a una stagione culturale irripetibile.
Giocarli significa esplorare il fumetto da tre punti di vista complementari. Non si tratta più di vivere un’avventura già scritta, ma di interagire con ciò che sta intorno e dentro di essa. È un modo più consapevole, e per certi versi più profondo, di portare il fumetto sul tavolo da gioco.
In definitiva, questi titoli dimostrano che il legame tra fumetto e gioco può andare ben oltre la semplice trasposizione. Possono esistere giochi che non raccontano storie a fumetti, ma che fanno giocare con il fumetto stesso. Ed è proprio in questa differenza che si trova la loro forza.
A chiusura di questo percorso, anche le meccaniche dei tre giochi riflettono con coerenza le diverse prospettive attraverso cui il fumetto viene interpretato.
Bande Dessinées: Le jeu des collectionneurs costruisce la propria esperienza attorno alla raccolta e allo scambio. Le meccaniche di set collection si intrecciano con una forte componente di negoziazione, trasformando ogni carta in un oggetto desiderato e ogni trattativa in un momento centrale della partita. Il valore delle serie complete rispetto a quelle incomplete restituisce in modo efficace la logica del collezionismo, rendendo ogni scelta carica di significato.
Per riferimenti: Bandes Dessinées: le jeu des collectionneurs | Board Game | BoardGameGeek
Origin Story adotta una struttura più sfaccettata di quanto possa sembrare a una prima occhiata. Accanto alla costruzione narrativa, il gioco integra una meccanica di tipo trick-taking, assimilabile alla briscola, in cui le carte vengono giocate e confrontate secondo logiche di predominanza. Questo livello più strutturato si combina con la componente di storytelling: i giocatori non solo devono scegliere e utilizzare le carte in modo efficace, ma anche integrarle in una narrazione coerente. Il risultato è un equilibrio tra gioco tradizionale e interpretazione creativa.
Per riferimenti: Origin Story | Board Game | BoardGameGeek
Con Age of Comics: The Golden Years si entra in un territorio più strutturato. Le meccaniche di piazzamento lavoratori e costruzione del motore produttivo traducono in forma ludica la gestione di una casa editrice. Ogni azione rappresenta una fase concreta del processo creativo-industriale, e il gioco premia la capacità di pianificare, ottimizzare e sviluppare una strategia a lungo termine.
Per riferimenti: Age of Comics: The Golden Years | Board Game | BoardGameGeek

Il nome di battesimo è troppo lungo e complesso, l’ho abbreviato a Duccio ed è comunque complesso. Ho studiato per fare lo storico e non è andata, ho fatto il rivoluzionario e non è andata … in generale non è andata ma non mi arrendo: la vita è un gioco, l’unico che sai come finisce, quindi divertiamoci.