La cripta nella Cabina, un serial killer contro l’ordine della Metropoli

Garbat | Comix Board |

Camp Grizzly, il gioco slasher che omaggia la cultura horror e l’iconico
fumetto Tales from the Crypt

«Play at your own risk. Not suitable for anyone under the age of 17», avverte l’etichetta sulla
scatola. Come se, di questi tempi, qualcuno avesse davvero bisogno di un bollino per capire
che dentro c’è del sangue finto e molto, moltissimo, umorismo nero.

Bisogna tornare indietro di quasi 80 anni per trovare l’origine di quell’avvertenza, e il luogo
non è un tavolo da gioco ma una redazione di Manhattan. La sigla EC nasce nel 1944 come
Educational Comics, fondata da Max Gaines per pubblicare storielle bibliche e didattiche
destinate ai più piccoli — niente che avrebbe mai attirato l’attenzione di uno psichiatra. Alla
morte del padre nel 1947, il giovane William Gaines eredita l’azienda quasi decotta e, con
l’aiuto dell’editor Al Feldstein, la reinventa da cima a fondo: cancella la linea educativa,
ribattezza la sigla Entertaining Comics e la lancia su un terreno completamente diverso.
Nascono così, dal 1950, Tales from the Crypt, The Vault of Horror, The Haunt of Fear: storie
autoconclusive, cruente, condite da un umorismo da avanspettacolo funebre, disegnate da
una squadra di autori che diventeranno leggenda — Graham Ingels, Johnny Craig, Wally
Wood
, e un ragazzo dell’Università della Georgia, fresco di laurea e affamato di lavoro, che
si chiama Jack Davis.

Il cambio di scena: c’è sempre un orso nel bosco

Qui il racconto si sposta dalla East Coast nel Sud degli Stati Uniti e cambia di supporto. Siamo nel 2015, Austin, Texas: Jason Topolski e Austin Madison, sotto l’etichetta Ameritrash Games, pubblicano Camp Grizzly, gioco da tavolo horror-survival semi-cooperativo per 1-6 giocatori. L’anno di ambientazione è il 1979, il cattivo si chiama Otis, indossa una maschera da orso e uccide con un rastrello da giardino. Il gioco esaurisce rapidamente la sua tiratura limitata e sparisce dal mercato per un decennio, diventando uno di quei “sacro Graal” da collezionisti che si pagano a peso d’oro sul second-hand.
Nel 2026 arriva la resurrezione: Trick or Treat Studios rileva i diritti e, cosa rara in questo
genere di operazioni, lo fa con gli autori originali — Topolski e Madison tornano al tavolo da
disegno per la Second Edition, finanziata su Kickstarter e chiusa in appena cinque minuti,
quasi mezzo milione di dollari raccolti.

Meccaniche, materiali, differenze tra le due edizioni

La struttura di base resta quella del 2015: i giocatori muovono i propri consiglieri sulla
plancia, pescano Cabin Card ad ogni cabina raggiunta — armi, oggetti, cameo, colpi di
scena, attacchi improvvisi di Otis — e tentano di raccogliere gli obiettivi necessari a
innescare uno dei quattro Finali (Barn, Boat, Ranger Tower, Van), sopravvivendo nel
frattempo alla crescente ferocia del killer, che si rafforza a ogni cadavere accumulato sul
Body Count.

La Second Edition consolida il gioco. Le differenze principali:

  • Doppia modalità: Classic Mode, fedele al regolamento originale (sei consiglieri fissi,
    eliminazione alla morte), e Modern Murder Mode, che introduce il respawn e attenua la
    punizione della sfortuna
  • Numerose espansioni riunite fin dal lancio: le espansioni uscite nel tempo — Spin the
    Bottle, Keep Your Distance, Behind the Bear (che introduce la possibilità di diventare
    Otis, con un mazzo dedicato di carte Maniac), Jump the Bear, Rated R, Happy Campers,
    Family Matters — sono incluse nella scatola base, mentre in origine erano state
    distribuite nell’arco di anni via Kickstarter successivi
  • Materiali upgradati: componenti in legno, standee in acrilico al posto dei vecchi
    cartoncini, token della chiave in metallo, plancia a doppia faccia (mappa originale su un
    lato, nuova mappa sull’altro)
  • Redesign grafico completo di carte e layout, con l’arte finita dove nell’edizione
    originale erano rimasti dei placeholder
  • Il rulebook consiglia comunque di non mescolare più di tre espansioni per partita, per
    non far collassare il ritmo sotto il peso delle eccezioni

L’operazione, nel suo complesso, corregge sistematicamente i difetti dell’edizione originale:
niente più eliminazione del giocatore in Modern Murder Mode (il consigliere caduto rientra in
partita con un nuovo personaggio invece di restare a guardare), tutto incluso fin dal day one
invece che diluito su anni di Kickstarter successivi, componenti che diversi rivenditori e
recensori descrivono come “di qualità nettamente superiore” rispetto all’edizione del 2015.
Ma è sul piano dichiarato dell’ispirazione che il cerchio si stringe ulteriormente attorno alla
cripta. Materiali promozionali e recensioni segnalano che il gioco è «intriso di umorismo
nero, ironia e gore, proprio come negli episodi de I racconti della cripta», e che il mazzo
Cabin — da cui si pescano cameo di personaggi stereotipati, colpi di scena assurdi, sfortune
improvvise — è costruito apposta per «ricreare la sensazione di stare vivendo un film
antologico horror o un fumetto della EC Comics». Le morti dei personaggi, esagerate e
repentine fino al macabro comico, richiamano la stessa moneta narrativa che Feldstein e
Gaines coniavano settant’anni prima nell’ultima vignetta di ogni storia. Non è più, insomma,
soltanto una parentela stilistica da ricostruire per via induttiva attraverso il nome di un
disegnatore: è l’ossatura narrativa stessa del gioco a dichiararsi debitrice della cripta.

Madison, Davis, e l’eredità di una matita

È nell’intervista rilasciata a “Daily Dead” all’epoca del primo Kickstarter che Madison lascia
cadere, quasi di sfuggita, il dato che a un lettore di questa rubrica interessa più di ogni
meccanica: «Ero molto ispirato dall’arte del periodo, tarda anni Settanta […] c’è una
fortissima influenza di Mort Drucker e Jack Davis». Detto così, suona come un omaggio
generico a un’epoca. Ma Jack Davis non è un nome qualunque da citare a caso: è l’artista
che, tra il 1951 e il 1955, ha letteralmente disegnato il volto di Tales from the Crypt. Disegnò la quasi totalità delle copertine della testata dal #29 fino all’ultimo numero, il #46; è
suo il ritratto più scabro e decrepito del Crypt-Keeper rispetto all’originale di Feldstein. Il
suo tratto — cartoonesco, sghembo, eppure capace di amplificare l’orrore delle
sceneggiature invece di sminuirlo — gli è valso l’appellativo, tra i critici, di “artista per
eccellenza” della cripta.

Va detto con altrettanta chiarezza, distinguendo i due piani: quello che Madison ha
effettivamente dichiarato è un’influenza stilistica legata al periodo — “tardi anni Settanta”,
Mort Drucker e Jack Davis come nomi di riferimento visivo. Non ha mai citato Tales from the
Crypt
né la EC Comics come fonte d’ispirazione dichiarata per Camp Grizzly. Il
collegamento che segue, tra Davis-disegnatore-della-Cripta e l’estetica del gioco, è dunque
una lettura di chi scrive, costruita a posteriori sulla coincidenza del nome citato — non
un’affermazione degli autori, ma un’evidenza avvertita e segnalata da molti tra quelli che si
approcciano al gioco cresciuti nutrendosi di horror fantasy. Resta un riferimento importante
da segnalare, perché è difficile parlare di “influenza tarda anni Settanta” su un gioco
ambientato proprio in quegli anni senza che il nome di Davis — l’artista che più di ogni altro
ha disegnato l’immaginario horror a fumetti di quel periodo — porti con sé, insieme allo stile,
anche l’eco della testata che lo ha reso celebre; ma è appunto un’eco che il lettore è invitato
a valutare da sé, non un dato di fatto.

La deflagrazione, la censura, il Codice

Torniamo alla Manhattan del 1954, perché è lì che si consuma il secondo tempo di questa
storia — quello meno gioviale, e più intricato di come lo si racconta di solito. La popolarità
dei comics EC, uniti all’ondata più ampia di crime e horror comics che imitavano il loro
successo, provoca una reazione pubblica durissima: genitori, insegnanti, il senatore Estes
Kefauver
e soprattutto lo psichiatra Fredric Wertham, che nel suo saggio Seduction of the
Innocent
accusa i fumetti horror di essere la causa diretta della delinquenza giovanile.
Nell’aprile e giugno del 1954 il Senato tiene udienze pubbliche, trasmesse e seguitissime;
Gaines stesso, unico editore a presentarsi a testimoniare, finisce impantanato in un celebre
battibecco con Kefauver sui “limiti del buon gusto” a proposito di una copertina con una
testa mozzata.
Qui conviene essere precisi, perché i due termini vengono spesso confusi: a ottobre 1954 gli
editori concorrenti fondano la Comics Magazine Association of America (CMAA), che redige
il Comics Code — il regolamento vero e proprio, quarantuno punti che bandiscono tra l’altro
le parole “horror”, “terror” e “weird” dalle copertine. A farlo rispettare è un organismo
distinto, la Comics Code Authority (CCA): è lei che esamina i fumetti e concede — o nega —
il bollino di approvazione da stampare in copertina. Gaines, inizialmente riluttante, finisce
per aderire alla CMAA; ma il colpo mortale non arriva tanto dal Codice quanto dai
distributori, ormai troppo nervosi per maneggiare le testate EC — bollino CCA o meno. È
questa strozzatura economica, più che la sola esistenza del Codice, a costringere Gaines a
chiudere Tales from the Crypt e le testate gemelle, con l’ultimo numero della Cripta datato
febbraio/marzo 1955.

L’unica superstite è “MAD”, che l’anno successivo si converte in formato rivista proprio per sottrarsi del tutto alla giurisdizione della CCA — dove peraltro lo stesso Davis, ormai libero dai vincoli della cripta, continuerà a lavorare per decenni.
Fu proprio questo portato di censura, paradossalmente, a garantire alla EC una seconda vita
fuori dal circuito editoriale: le ristampe di Russ Cochran negli anni Settanta la fanno riscoprire a
una generazione di lettori che diventerà, vent’anni dopo, la generazione di autori che ha
fatto l’horror americano.

Una parentesi per chi legge da questa parte dell’Atlantico, da prendere con la dovuta
cautela filologica: il presentatore di Tales from the Crypt — il Crypt-Keeper — in Italia è
associato al nome di Zio Tibia, volto delle notti horror del venerdì su Italia 1 tra fine anni
Ottanta e primi Novanta.

Il nome nascerebbe prima come traduzione di Uncle Creepy, mascotte del concorrente Creepy della Warren Publishing, e solo in seguito sarebbe stato esteso colloquialmente anche al guardiano della Cripta propriamente detto.

Il seme sotterraneo: King, Romero, Carpenter

L’elenco dei nomi che citano la EC come influenza primordiale è, semplicemente, l’elenco di
chi ha inventato l’immaginario horror del secondo Novecento: John Carpenter, George A.
Romero
, Guillermo del Toro, Steven Spielberg, Joe Dante. Il tributo più diretto ed esplicito
resta Creepshow (1982), scritto da Stephen King e diretto da Romero: un’antologia che
riprende il dispositivo della cornice a fumetto, l’estetica satura di colore, persino la
copertina del volume immaginario disegnata — non a caso — da Jack Kamen, collega di
Davis alla EC. Il legame tra Romero e i fumetti EC della sua adolescenza è ricostruito in
dettaglio dal critico Tony Williams, che nel suo studio George A. Romero: Knight of the
Living Dead
(2003) parla di una «venatura naturalistica» ereditata dalle letture giovanili di
Romero e King — una lettura critica specifica, non un dato biografico che l’uno o l’altro
abbiano mai formalizzato in prima persona.

Il gioco cita, il gioco ammicca

Ed è qui che il cerchio si chiude, tornando a Camp Grizzly. Il gioco non si limita a
scimmiottare lo slasher anni Settanta: lo popola di citazioni dirette alla cultura horror che
quello slasher, e la EC prima di lui, hanno generato. Tra le Cameo Card compare Carpenter
John (talvolta indicata dalla stampa come “Jon the Carpenter”), omaggio lessicale scoperto
al regista di Halloween; il Detective Haddon che si aggira per la plancia ha un’«inquietante
somiglianza» con Donald Pleasence, l’attore che in quello stesso film vestiva i panni del Dr.
Loomis. Tra le armi improvvisate compare l’immancabile maschera da hockey che strizza
l’occhio a Jason Voorhees.

Nell’espansione Family Matters, che allarga il nucleo psicotico di Otis, compaiono Mama Bear (la madre) e Uncle Rashy, “Monster Clown” di famiglia — la cui presenza, pur senza citare esplicitamente Pennywise, attinge alla stessa vena archetipica del pagliaccio come veicolo del terrore infantile. La carta “Daddy Dearest” trasforma a sorpresa uno dei giocatori in un discendente segreto del killer, ribaltando in un colpo solo la fiducia semi-cooperativa su cui si regge l’intera partita. Recensori e giocatori più attenti segnalano poi eco più sfumate — Carrie, Evil Dead, Teen Wolf — disseminate tra le carte come uova di Pasqua per chi il genere lo conosce a menadito.

Il boschetto isolato contro il grattacielo: chiusura

Resta, per chiudere, la domanda che a questa rubrica interessa più della citazione singola:
cosa diceva, davvero, quel fumetto sulla società che lo produceva? La risposta va data con
onestà, non con nostalgia. La EC esplorava — questo è vero — la depravazione della natura
umana e l’ipocrisia della società borghese, e lo faceva con un gusto compiaciuto per il
rovesciamento morale: il colpevole punito all’ultima vignetta, il “crimine non paga” ripetuto
come un mantra. Ma sotto la patina scandalosa, secondo la lettura proposta da almeno una
recensione critica del primo volume degli EC Archives, l’ordine sociale restava per lo più
intatto: viene fatto notare, ad esempio, come nelle storie raccolte gli uomini bianchi
occupino quasi sempre le posizioni di comando, le donne raramente prendano l’iniziativa
della propria salvezza, e le uniche presenze non bianche compaiano come sfondo esotico in
racconti come “White Zombie”, ambientato ad Haiti.

È una lettura critica puntuale, riferita a un volume specifico, non necessariamente rappresentativa dell’intera produzione EC nei suoi cinque anni di attività — ma un’indicazione utile per non idealizzare retroattivamente un fumetto che resta, in fondo, figlio del suo tempo, con tutto il conformismo wasp che quel tempo comportava.

Eppure — ed è qui che l’agitato mescolato e servito della cripta rivela il suo retrogusto più
interessante — quel seme, piantato tra le pagine ingiallite di un comic messo al bando,
avrebbe impiegato vent’anni a germogliare in qualcosa di realmente sovversivo. È Romero a
farne razza e capitalismo, in Night of the Living Dead e Dawn of the Dead. È Carpenter a
farne il terrore che cova sotto il prato ben curato della provincia americana in Halloween. Lo
scenario, del resto, non cambia mai: non è la metropoli il luogo del pericolo, ma la sua
negazione — il campeggio isolato, la casa fuori mano, il bosco senza campo cellulare. È lì,
fuori dalla contiguità rassicurante del centro urbano, che l’ordine borghese mostra le sue
crepe più profonde. La EC quella crepa l’aveva solo intravista. I suoi eredi l’hanno allargata
fino a farci passare, cinquant’anni dopo, anche un orso di cartone con un rastrello in mano.

(continua — la prossima puntata: perché il final girl trope non è mai stato davvero
progressista, e altre eresie da campeggio)

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Una risposta su “La cripta nella Cabina, un serial killer contro l’ordine della Metropoli”

  • Magiz

    L’accostamento tra la cripta della cabina e Tales from the Crypt funziona benissimo, ci mancava proprio uno slasher italiano con questa atmosfera retro. Vado a recuperare la demo appena ho un’ora libera.

    Rispondi

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