La corsa dell’oritteropo

Intermezzo n. 1: Mind Game

Come accennato nel testo introduttivo alla prima “Corsa dell’oritteropo”, la serie Cerebus di Dave Sim è densa di elementi da analizzare. Se l’esposizione dell’evoluzione del tratto dell’autore e della rappresentazione grafica del personaggio omonimo sono un primo tassello, per quanto semplice, nell’approfondimento critico, mi piacerebbe proporre in modo agile e discorsivo anche altri elementi, man mano che verranno incontrati durante la selezione dei disegni.

All’interno del primo volume uno degli episodi che, a posteriori, si è rivelato importante nell’evoluzione della saga è Mind Game, il cui titolo trae ispirazione dalla (quasi omonima) canzone Mind Games di John Lennon. Pubblicato nel n. 20, è fondamentale perché vengono introdotti dei concetti e dei personaggi che si sarebbero rivelati essenziali per la serie, ma grazie al “gioco grafico” condotto per le venti pagine che compongono la storia, è esemplare anche della tensione autoriale di Sim nel cercare di sviluppare le proprie tecniche di narrazione. Come affermato dallo stesso autore in un testo scritto nell’ottavo numero di “Following Cerebus”, l’idea di partenza nasce dalla scomposizione dell’immagine realizzata da Neal Adams all’interno delle sue opere: in due occasioni, prima all’interno della striscia Ben Casey, scritta dal fratello di Al Capp, Jerry Caplin, e ispirata all’omonima serie televisiva di ambientazione medica, e poi nella storia di Deadman apparsa nel n. 216 di “Strange Adventures”, utilizza la testa del protagonista come immagine principale della tavola e la suddivide in varie vignette, riuscendo a mantenere contemporaneamente la macro e la micro-illusione: il lettore vede la testa nel suo complesso ma è anche in grado di distinguere i diversi elementi che vengono inseriti nelle vignette.

La storia di questo episodio è molto semplice: Cerebus, drogato dalla setta delle Ciriniste, vaga nella Settima Sfera, un’ambientazione completamente nera in cui si vede solo qualcosa di grigio, e dialoga sia con le Ciriniste che con il personaggio di Suenteus Po. Quello che sembra fare Sim con la tavola è di eliminare completamente la suddivisione in vignette e di far camminare il personaggio in questo spazio, in maniera analoga a quello che, all’incirca in quegli anni, dall’altro lato dell’oceano, fa Gianni de Luca nella sua famosa Trilogia shakespeariana e nell’ultimo episodio del Commissario Spada. In questo scenario astratto, il personaggio conduce il lettore in diverse direzioni, relazionandosi con tre tipi diversi di balloon che identificano graficamente chi sta parlando (Cerebus, le Ciriniste, Po), visto che l’unica cosa che il lettore vede è l’oritteropo protagonista.

Se tutti questi elementi (sfondo astratto, eliminazione della suddivisione delle vignette, percorso del personaggio lungo la tavola che guida il senso di lettura, balloon differenziati graficamente per identificare il parlante) sarebbero sufficienti per rendere molto interessante questa storia realizzata nel 1980, è il successivo elemento di elaborazione concettuale da parte di Sim che lo porta a un livello superiore, rendendolo un esempio quasi unico nel suo genere (un’operazione simile l’avrebbero fatta trentacinque anni dopo Alan Moore, J.H. Williams III e Mick Gray nell’ultimo episodio di Promethea): Dave Sim parte dal gioco percettivo realizzato da Neal Adams, “relegato” a una singola tavola, e allarga il discorso all’intero albo. Se infatti immaginiamo le singole pagine come i tasselli di un’immagine più grande, ecco che quegli elementi incomprensibili grigi si rivelano essere le parti del corpo del protagonista stesso e ci rendiamo conto che quello che abbiamo letto non erano delle mere tavole a fumetti ma un’unica immagine.

I giochi psicologici citati nel titolo, quindi, fanno riferimento sia al tentativo di manipolazione da parte delle Cireniste e di Po nei confronti di Cerebus, ma anche a quello che l’autore fa nei confronti del lettore, giocando sulla percezione di quello che gli sta mostrando. È il primo esempio all’interno di quest’opera, ma non sarà l’unico esempio dato che ci saranno degli altri Mind Game, ma di avremo modo di parlarne più avanti, quando li incontreremo nei prossimi volumi.

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