La corsa dell’oritteropo

Intermezzo n. 3: Mind Game III/IV

“Cerebus” n. 63 presenta il nuovo capitolo del ciclo dedicato agli esperimenti di Mind Game. Con questo nuovo esempio si ritorna all’approccio iniziale, cioè all’uso di un’immagine nascosta, alzando però l’asticella della complessità: se nel n. 20 avevamo un’illustrazione che si componeva montando sequenzialmente tutte le pagine, ora il gioco presenta regole diverse e opera su due livelli.
Dal punto di vista narrativo, abbiamo una situazione statica in cui Cerebus è seduto su un divano, pensa ai problemi che lo assillano e alla sua tendenza a bere senza controllo, e di conseguenza si ubriaca. In maniera analoga all’albo precedente, la situazione si conclude con qualcuno che lo informa che è il candidato per l’elezione a papa.

[Breve digressione: nonostante sia riconducibile ad alcuni generi ben codificati, Cerebus è un lavoro estremamente personale. È un’opera che Dave Sim ha portato avanti per quasi trent’anni e che l’ha accompagnato in numerosi momenti importanti e difficili della sua esistenza. La tentazione è quindi decisamente forte, sapendo che mentre realizza queste sequenze di albi si sta separando dalla moglie, di sovrapporre quello che accade nella storia con quello che possiamo immaginare lui abbia effettivamente passato. Probabilmente Cerebus non si può definire un fumetto autobiografico nell’accezione che comunemente diamo a questa etichetta, ma è senza dubbio un fumetto che rispecchia l’evoluzione della sua visione del mondo e delle sue idee.]

Dal punto di vista del disegno, le vignette realizzate sono poche e vengono ripetute ossessivamente, creando una dilatazione del tempo che accompagna il monologo del protagonista poiché l’attenzione del lettore rimane focalizzata su questo flusso continuo di vignette, nella speranza di identificare una modifica nella staticità della scena. In maniera rigorosa, metà pagina è dedicata a questa situazione, tendenzialmente realizzata su due strisce, mentre l’altra metà riproduce il dettaglio di un disegno molto più grande, di cui è difficile intuire il soggetto. Queste due impostazioni che convivono nella stessa tavola sono distribuite in modo alternato: in una pagina le vignette sono nella parte superiore, mentre il dettaglio è nella parte inferiore, in quella dopo si alternano, in quella successivamente cambiano di nuovo ordine, e così via, fino ad arrivare alla ventesima e ultima pagina.
Se provassimo a montare in maniera sequenziale queste venti tavole, in modo simile a quanto fatto per Mind Game, otterremmo un insieme incomprensibile, ma in cui si intuisce che c’è qualcosa di nascosto:

Come appare la sequenza “normale” delle pagine

Questo è dovuto al fatto che la parte della tavola costituita dal dettaglio è in realtà un puzzle da costruire, per cui si devono disporre le pagine in un ordine diverso. La griglia da utilizzare è la seguente, dove ogni numero corrisponde al numero della pagina:

3 – 2 – 6 – 17 – 1
12 – 11 – 14 – 15 – 9
10 – 19 – 8 – 7 – 13
4 – 18 – 5 – 16 – 20

Non abbiamo però ancora finito, perché se mettiamo le tavole nella sequenza appena indicata, ecco quello che vediamo:

L’ordine “corretto” per poter montare l’immagine nascosta.

Adesso siamo in grado di intuire il disegno, ma c’è ancora qualcos’altro da fare:

  1. ruotare di 180° la prima immagine della sezione
  2.  tagliare le parti della tavola relative al monologo di Cerebus
  3. Spostare e compattare su quattro file i venti frammenti ottenuti

Il risultato finale è quindi il seguente:

Il puzzle ideato da Dave Sim.

Quello che abbiamo di fronte è un gioco. Dave Sim gioca con il fumetto, con la sua forma, con il disegno, con quello che si può fare e quello che non si può fare, ed è evidente che si diverte tantissimo. Rompe un tabù perché per poter realizzare questo puzzle bisogna tagliare l’albo e montarlo (il fatto che alterni le situazioni rende la realizzazione fattibile perché non ci sono mai contemporaneamente due pezzi del puzzle nella stessa sezione della pagina), ma allo stesso tempo è anche in grado di portare avanti la storia.

La storia si intitola Mind game IV e apparentemente sembra saltare il terzo “gioco psicologico”, ma non è così. Come si può notare dall’immagine appena montata, Mind game III è il gioco nascosto che coinvolge il lettore e che Sim ci invita a concederci; il quarto Mind game invece è quello che vive Cerebus. Non è più necessario, come era accaduto in precedenza, entrare in un’altra sfera (dimensione?) della realtà per provare stupore e confusione, oppure percepire qualcosa di diverso e nuovo. Questo stato lo possiamo raggiungere anche nella vita quotidiana che conduciamo.

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