Strange Adventures, dal dispositivo dell’eroe a quello dello sviluppo

Paolo Valeri | Antropocomics |

Abbiamo visto come in Strange Adventures tutto parta da una verità scritta che esclude altre voci, in uno spazio tra verità e menzogna che non è mai dicotomico ma procede per gradienti e finisce per generare il proprio capro espiatorio sotto forma di eroe. Ma c’è un’altra chiave, forse la più politica, per questo fumetto. Viene direttamente dall’antropologia dello sviluppo, in particolare dagli studi di Arturo Escobar e Jean-Pierre Olivier de Sardan. Per entrambi, lo sviluppo e i progetti che lo sorreggono nelle zone “arretrate” del mondo non sono processi tecnici neutrali ma un dispositivo discorsivo che produce gerarchie, esclusioni e violenze simboliche: esattamente come la guerra di Adam Strange su Rann.

Ciò che rende il fumetto geniale è che intorbidisce continuamente i piani tra colonizzatori e colonizzati. I Pikkt, formalmente gli aggressori, sono descritti come bestiali, disorganizzati, irriducibili alla ragione – insomma, come il “selvaggio da civilizzare” della tradizione coloniale. Ma gli abitanti di Rann, che pure subiscono l’aggressione, non sono affatto vittime innocenti. Sono essi stessi profondamente impregnati di quella che de Sardan chiama “metaideologia dello sviluppo”: un insieme di credenze che hanno per oggetto il bene altrui attraverso il progresso tecnico ed economico, ne segue che lo sviluppo si presenta con una forte connotazione morale di stampo progressista e tecnicistica.

I ranniani non vengono salvati nonostante la loro cultura: vengono salvati perché la loro cultura è già quella dello sviluppo. Ecco perché Strange può presentarsi come eroe: non porta loro qualcosa di estraneo, ma la versione armata di ciò che loro stessi desiderano. Tom King gioca abilmente con tre tropi classici che segnano i confini tra Primo e Terzo Mondo.

Il selvaggio che deve essere civilizzato. Strange non combatte da solo: aggrega una coalizione di razze aliene, ciascuna descritta come “arretrata” o “feroce” fino all’intervento civilizzatore dell’eroe. È la logica del “white man’s burden” trasportata nello spazio: senza la guida tecnico-militare di Strange quei popoli resterebbero preda della loro stessa natura violenta e incapaci di difendersi.

Il sapere scientifico come qualità morale superiore. Il padre di Alanna, Sardath, non è solo uno scienziato: è “l’uomo più intelligente di Rann”. La sua autorità morale deriva interamente dalla sua competenza tecnica. È lui a validare le scelte di Strange, a certificare che la guerra è giusta, a produrre i dispositivi che permettono la vittoria. In questo, Sardath incarna perfettamente l’alleanza tra potere e sapere tipica dei regimi di sviluppo: chi sa di più, decide ciò che è bene per gli altri.

L’urbanizzazione come indice di civiltà. Non tutti i ranniani vengono salvati allo stesso modo. Quelli che Strange protegge, e che poi lo acclamano come eroe, sono esplicitamente definiti “gli urbani”. La città è qui il luogo della civiltà, della tecnologia, del progresso, e quindi merita salvezza. Le zone paludose, artiche, le caverne – tutti luoghi abitati da altrettanti popoli di Rann – sono solo periferie. Quelle stesse popolazioni vengono di fatto assoggettate attraverso la figura di Adam Strange.

Ma il vero colpo di genio di King è lo spostamento del conflitto dal piano personale a quello sociale e mediatico, in un continuo rimando che accresce entrambi gli archi. Per rendercene conto appieno possiamo seguire la definizione che Jean-Pierre Olivier de Sardan costruisce in Antropologia e Sviluppo. L’antropologo francese parte dalla definizione di Bourdieu di “campo” come spazio di potere e ci aggiunge l’intuizione sulle “strutture di azione collettiva” di Crozier e Friedberg: chiama questo costrutto “arena”.  Cos’è un’arena? È al contempo un campo di potere, da cui i membri acquisiscono prestigio, ma anche una struttura che necessita di giustificarsi per poter conservare il potere dei propri membri, rendendo così impossibile la propria messa in discussione. Ebbene, Strange Adventures è un romanzo di arene che collidono.

La JLA è un’arena perfetta: i suoi membri accumulano capitale simbolico (prestigio, legittimità) in base alle missioni che conducono. Quando Mr. Terrific comincia a indagare, non sta solo cercando la verità: sta proteggendo l’arena stessa, perché rivelare le colpe di Strange significa preservare l’intera JLA dalla collusione con un criminale di guerra.

Le popolazioni di Rann sono un’arena che si è unificata solo grazie alla violenza di Adam Strange, con la guerra come scopo comune. La sopravvivenza è il valore che nemmeno il loro stesso eroe può vanificare, a costo di sacrificare la propria stessa figlia e, peggio ancora, il proprio stesso pianeta di origine.

I Pikkt sono l’arena esterna, il nemico che serve a definire l’arena alleata. Senza di loro, Strange sarebbe solo un uomo armato che invade un pianeta. Con loro, diventa un liberatore. L’arena dello sviluppo ha sempre bisogno di un “male” esterno da combattere: altrimenti, chi giustificherebbe il sacrificio?

Anche Alanna e Adam formano un’arena.  Per questo Alanna non cerca di smascherare Adam ma continua a costruire la narrazione eroica del marito, anche a costo di ucciderlo. Non perché lo ami ciecamente, ma perché altrimenti crollerebbe tutto – il matrimonio, la reputazione, la guerra giusta, la civiltà salvata. Adam, al contrario, crede di essere un eroe che ha fatto cose terribili ma necessarie. Non capisce che la sua “necessità” è stata prodotta dall’arena in cui agiva. Per questo crolla: quando la verità emerge, lui non ha più senso di esistere.

Strange Adventures è un grande affresco di come funzionano le arene, tutti si ritrovano posizionati all’interno di un campo di potere che li costringe a produrre continuamente la propria giustificazione. È stato il principio dello sviluppo, della guerra umanitaria, della cooperazione internazionale. Tutti funzioniamo allo stesso modo: non decidiamo se essere dentro un’arena, decidiamo solo a quale appartenere. La narrazione non ci dice come uscire da questo meccanismo ma ci mostra, con lucidità spietata, che chi crede di esserne fuori – come Adam Strange – è solo l’ingranaggio più inconsapevole, e quindi il più pericoloso.

Esattamente come nei progetti di sviluppo, la guerra di Strange fallisce perché ignora i saperi locali, le gerarchie esistenti e le logiche politiche del contesto. Strange arriva su Rann con una soluzione già pronta (la tecnologia, il combattimento) e non ha mai un vero interesse per le popolazioni che decide di proteggere. Il risultato è paradossale: vince la guerra, ma distrugge ciò che voleva salvare, accumulando un debito di sangue che lo consumerà dall’interno. Ma, in controluce, Strange Adventures mostra anche il doppio legame dello sviluppo: più si espone una narrazione univoca che si presenta come universale e necessaria, più si genereranno violenze, resistenze e menzogne.

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